[情報] GM : ◇アンシャング・デュエット


1.はじめに

 このテキストはTRPGシステム「アンサング・デュエット」(瀧里フユ/どらこにあん)を簡易化したものである。
 詳しい世界観などを知りたい場合は是非「アンサング・デュエット」の購入の検討をしていただきたい。


2.何をするシステムなのか

 「アンシャング・デュエット」は強い絆で結ばれた2人となって、常識の通用しない異常な空間“異界”からの脱出を目指すシステムである。
 異界からは、たった1人では脱出できない。ふたりが手を取ることで、初めて“こちら側”へと帰る事が出来るのだ。
 プレイ人数は2~3人(GM含む)。
 RP特化のシステムであり、ゲーム性は低め。
 
 ぶっちゃけこのテキスト読むより公式サマリー見た方が早い。
 https://fujimi-trpg-online.jp/archives/001/202010/unsung_summary.pdf


3.プレイヤーキャラクターについて

 プレイヤーキャラクターは2種類に分けられる。
 基本的にPLはバインダー、GMはシフターとなる(PL2人がそれぞれバインダー、シフターを担当してもよい)。
 
 ・バインダー
  何の能力も持たない一般人。しかし、だからこそ異界から干渉され辛い。
  シフターを想うその心は誰よりも強い。
  
 ・シフター
  異界の真の姿を視る力がある。しかし、だからこそ異界から干渉され易い。
  バインダーがいなければ、“こちら側”へと帰る事はできない。
  


4.異界とは

 シフターを狙う、異常な世界。
 何故シフターを狙うのか、一体どこから発生するのか。
 それは、誰にもわからない。
 ただ1つ言える事は──バインダーがいなければ、異界はシフターのすべてを飲み込むことだろう。
 


5.キャラクターメイク

 プレイヤーキャラクターの作成方法は、バインダー、シフターの両方で共通となる。
 
 ・そのキャラクターの設定を決定する。
  名前、年齢、性別など。
  簡易的なものでもよいが、パートナーがある程度そのキャラクターを把握できる程度には設定しておくと良いだろう。
 
 ・フラグメントを6つ決定する
  フラグメント──その存在を構成する、大切な6つの要素。
  それは大好きな宝物かもしれない。それは大切な思い出かもしれない。
  いずれにせよ、そのどれか1つでも欠ければその存在が変容してしまうようなものだ。
  
 これでキャラクターメイクは完了となる。
 


6.セッションの進行

 アンシャング・デュエットはシーン制(場面ごとで区切る)となっている。
 1シーンにつき1回判定が発生し、成功か失敗かによって場面の展開が変わるが、最終シーンまでは成功しても失敗しても問題なく進行する。
 
 ・判定について
  GMから判定が要求された場合、バインダー、シフターはそれぞれダイスを振る。
  バインダーは6面ダイス2個(2d6)、シフターは10面ダイス1個(1d10)を振って
  提示された難易度以上の出目の場合成功となり、難易度未満の出目の場合失敗となる。
  判定に失敗した場合、フラグメント1つを忘却させ、シナリオで指定された変異に変更させる。
 
 ・フラグメントの忘却と変異
  判定の失敗などで異界から侵蝕された場合、その存在の大切なものが異界に侵され、変異する。
  変異したフラグメントは価値を失い(忘却)、代わりに異常な状態(変異)となる。
  フラグメントすべてを忘却した場合、その存在は異界へと完全に取り込まれ、帰還不能(ロスト)になってしまう。
  
 ・フラグメント効果
  バインダーとシフターは、絆の力──フラグメント効果を持っている。
  フラグメント効果を宣言することで、セッション全体で6回だけ、判定後に達成値を+2する事ができる。
  これはバインダー、シフターどちらの判定でも宣言できる。
  また、複数使用し達成値をさらに上昇させる事も出来る(バインダーに1回、シフターに2回使用することでバインダーに+2、シフターに+4など)。
  このとき、自分達の持つフラグメントに絡めた演出をしてもよいし、同じフラグメントの演出を何度やってもよい。
 
 ・異界化
  自分から異界の力を受け入れる事により、ほんの少しばかりの奇跡を起こすことが出来る。
  これは、バインダーとシフターはいつでも宣言でき、どちらでも行える。
  異界化の効果は2つ。
   1.パートナーの変異を1つ消し、フラグメント1つの忘却を解除する。
   2.フラグメント効果の使用回数を1回増やす(セッション中6回の制限を超えることが出来る)。
   
 ・変異への抵抗
  最終シーンが終わり、両者のフラグメントが1つでも残っていた場合帰還成功となる。
  その後、バインダーは6面ダイスを1回振り、その値だけ変異を消去し、フラグメントの忘却を解除できる。
  このとき、バインダーとシフターの両方の変異、フラグメントを選択できる。
  


7.GMをやる場合

 アンサング・デュエットを買うのが早いが、とりあえず以下の事を守れば回せる。
 
 ・難易度(異界深度)は最低5、最高10。原則シーン1つ進むごとに難易度が1上がる。
 ・難易度9以上のシーンがある場合、GMは開始前に高難易度である事を伝えた方が良い。
 ・最終シーン(ファイナルチャプター)は両方成功するまで終わらない。
 
 
8.最後に

 基本的にこのシステムはバインダーとシフターが好きにやっていいシステムなのでお互いの同意を得た上で好きにやるといい事を教える
 百合でも薔薇でもNLでも友情でもなんでも好きにやれ
 

[情報] GM : https://fujimi-trpg-online.jp/archives/001/202010/unsung_summary.pdf
公式のサマリーじゃ!判定の流れなどがわかりやすいぞ!

[情報] GM : ・探索箇所
「書斎」
 └1階中ほどにある、蔵書などを保管する部屋。
「ダイニング」
 └エントランス脇にある、オーク材のテーブルの置かれた部屋。
「倉庫」
 └1階奥に面した、貴重品や不用品が詰め込まれた部屋。
「回廊」
 └様々な美術品が飾られた、2階全体を繋ぐ長い回廊。
「寝室」
 └2階奥に位置する、ふたりが夜を過ごす

[情報] GM : ・ある記録/館の犠牲者が記録した、わずかな幸せの顛末の書かれたノート。
『私たちは気付けばこの館にいました。
 玄関の外に異界の出口があるのは突き止めたんですけど、鍵を探すうち
 ずっとここで暮らした気になって……。
 幸せだったのに、あの人は私を置いていなくなると言いました。
 指輪がないからって、絶対に許せない!!
 ──だから、私は、この唯一見つけたナイフで……』